Sobran estudios por parte de pedagogos, pediatras, psicólogos, sociólogos y demás especialistas, que tratan el tema del juguete, no solo desde el punto de vista lúdico sino también desde el punto de vista del desarrollo integral del niño.
En excavaciones arqueológicas se han encontrado, junto a utensilios de cocina, de labranza, armas y demás herramientas, figuritas que imitan animales y que con toda seguridad, se trataba de juguetes con los que las crías de los cromañones, neandertales, homo erectus, homo habilis y los primeros homo sapiens se divertían.
Conforme el tiempo y la tecnología lo iban permitiendo, el juguete se fue sofisticando cada vez más. Pasamos de las muñecas de barro, cerámica o porcelana ataviadas como niñas, que eran paseadas en cochecitos y alimentadas de manera ficticia por las mamás en potencia, a muñecas y bebés robóticos que comen, lloran, dicen "mamá" e incluso manchan su pañal.
Qué decir también los cochecitos propulsados por el niño, después impulsados con motores de cuerda y posteriormente con motores eléctricos alimentados por baterías, para también convertirse en autómatas de cuatro ruedas y que el pequeño pasase de ser un protagonista principal a un mero espectador.
Ahora y debido a la inmensa popularización y el cada vez mas fácil acceso a las nuevas tecnologías, los niños (al igual que los adultos), han pasado de el juguete como lo conocimos a las aplicaciones que se ejecutan en Dispositivos Personales Móviles, Tabletas o incluso Consolas de Videojuegos. Todo ello generando tremendas ganancias a quienes fabrican los dispositivos y quienes desarrollan las aplicaciones. Nada mal.
Sin ir muy lejos, el año pasado y mientras documentábamos fotográficamente una aportación a una red social, fuimos increpado por un empleado de un supermercado pues -"...estaba prohibido tomar fotografías de lo que estaban haciendo en ese momento."- En pocas palabras, no querían que nos diésemos cuenta de como desalojaban góndolas y estanterías de una descomunal cantidad de juguetes que no se vendieron. Todo esto para almacenarlos e intentar venderos en la temporada de día del niño o en la siguiente navidad.
Tras publicar nuestra investigación, comenzó toda una polémica en donde dos bandos. En uno estaban quienes mencionaban con pena y tristeza cómo éramos testigos del fin de el juguete; Por otro lado el bando contrario aplaudía cómo tan rápido las nuevas generaciones se habían adaptado a la tecnología y habían encontrado un beneficio a corto plazo en ella.
En el año 2016, Hasbro y Mattel, las dos principales marcas de juguetes en el mundo, cada una por su cuenta presentaron estados de resultados nada halagüeños, pues muy al contrario de sus pronósticos, la venta de sus productos había caído en franca picada. ¿La explicación? Dispositivos Personales Móviles y Tabletas (con sus respectivas aplicaciones) habían captado el mercado que antes era casi exclusivo de los juguetes.
Como aderezo, el cierre de la entonces más grande cadena de jugueterías en los Estados Unidos "Toys R Us" a fines de Junio del 2018, mostraba un panorama completamente oscuro e incierto para la industria del juguete.
Había pues tres opciones:
- Intentar seguir haciendo lo mismo, aumentando la mercadotecnia y haciendo descender los precios de los productos.
- Incorporar las nuevas tecnologías a productos nuevos y/o existentes.
- Cerrar el negocio.
Se optó por la segunda opción, pues la primera y la segunda desembocarían en el mismo resultado.
Así pues, marcas como la empresa danesa LEGO, Leap Frog y Thames & Kosmos (filial en Estados Unidos de la empresa alemana Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co.) se han dado a la tarea de conjugar el juguete en su forma tradicional, con las nuevas tecnologías producto de la Transformación Digital, como lo es la Realidad Aumentada.
Comencemos con LEGO. Esta empresa que ha tenido inmensos éxitos con nuevas colecciones de ensamblables temáticos (proyecto Apollo, Harry Potter, Robótica para niños), supieron incursionar en el mundo del cine con producciones muy divertidas y que han dado por resultado, ventas estratosféricas de sus productos.
Aprovechando la Realidad Aumentada crearon la serie de productos "Hidden Side". En esta serie los niños ensamblan simpáticos castillos, vehículos y demás réplicas de objetos cotidianos. Pero al utilizar una aplicación que previamente instalaron en un Dispositivo Personal Móvil o en una Tableta, esa réplica que ensamblaron cobra vida y muestra otro aspecto distinto.
Cabe mencionar que en las tiendas LEGO, es posible "escannear" la caja de un producto y se verá en pantalla, la réplica ya ensamblada con todo y animación y sonidos relativos a ese producto en particular. Todo esto ha impresionado a los niños de todas las edades.
Leap Frog comenzó con "LeapFrog LeapBuilders ABC Smart House (La Casa Inteligente ABC)". Este juego de bloques de 61 piezas enseña a los más pequeños a usar su imaginación, construyendo una casita, además de proporcionar una gran experiencia de aprendizaje vía 20 bloques de aprendizaje de doble cara, que se "activan" al ser captados por la cámara de un Dispositivo Personal Móvil, gracias a una aplicación ad-hoc previamente instalada.
El "Sensors Alive Stem Experiment Kit de Thames y Kosmos" ofrece una experiencia única mejorada por la exposición a la temperatura, la luz y el sonido incluido en los juguetes. El módulo sensor recolecta los datos de temperatura, la luz y el sonido creando (en una aplicación instalada en la Tableta o el Dispositivo Personal Móvil) mundos enteros basados en los hallazgos de los pequeños exploradores. Cuanto más exploran y recolectan, más afectan los mundos que han construido y las criaturas que viven en ellos.
Hay ya más ejemplos en el mercado. Pero lo interesante es que, como siempre, quienes saben evolucionar y adaptarse al ambiente (en este caso del mercado y de negocios), son los que saldrán airosos de esta avalancha de cambios que impuso la Transformación Digital y la Cuarta Revolución Industrial.
Estamos pues ante una nueva generación de juguetes cada vez más interactivos y constructivos.
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